Оқушылардың икемді дағдыларын дамытуда геймификация технологияларын қолданудың әсері
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.47526/3107-3123.54Кілт сөздер:
геймификация технологиялары, икемді дағдылар (soft skills), цифрлық білім беру, оқу мотивациясы, ойынға негізделген оқытуАңдатпа
Қазіргі білім беру үдерісінде оқушылардың тек пәндік білімін меңгеруі жеткіліксіз болып, олардың коммуникативтік, әлеуметтік, сыни ойлау, командада жұмыс істеу, шығармашылық және өзін-өзі реттеу сияқты икемді (soft skills) дағдыларын дамыту ерекше маңызға ие болуда. Аталған дағдылар білім алушылардың оқу жетістігімен қатар, олардың болашақ кәсіби және әлеуметтік бейімделуінің негізгі алғышарттары ретінде қарастырылады. Дегенмен дәстүрлі оқыту тәсілдері оқушылардың белсенділігін, ішкі мотивациясын және тұлғалық дамуын қамтамасыз етуде шектеулі мүмкіндіктерге ие. Осыған байланысты білім беру тәжірибесінде геймификация технологияларын қолдану өзекті педагогикалық мәселе ретінде айқындалады. Бұл зерттеудің мақсаты – геймификация технологияларын оқу үдерісінде қолданудың оқушылардың икемді дағдыларын дамытуға тигізетін әсерін анықтау болып табылады. Зерттеу барысында теориялық және практикалық әдістер кешені қолданылды. Зерттеу нәтижелері геймификация технологияларын жүйелі әрі мақсатты қолдану оқушылардың оқу мотивациясын арттырып, олардың коммуникативтік, әлеуметтік, командада жұмыс істеу, сыни ойлау және өзін-өзі реттеу дағдыларының дамуына оң әсер ететінін көрсетті. Геймификацияланған оқу ортасында оқушылардың белсенділігі мен оқу үдерісіне қатысу деңгейі жоғарылап, жағымды эмоциялық ахуал қалыптасты. Сонымен қатар ойын механикаларына негізделген тапсырмалар білім алушылардың дербестігін, жауапкершілігін және өз оқу әрекетін саналы түрде реттеу қабілетін күшейтті. Қорытындылай келе, геймификация технологиялары оқушылардың икемді дағдыларын дамытуға бағытталған тиімді педагогикалық құрал ретінде сипатталады және оны білім беру үдерісінде кеңінен қолдану оқыту сапасын арттыруға мүмкіндік береді.
Әдебиеттер тізімі
1. M. K. B. (2023). Exploring the impact of gamification on students’ motivation and learning outcomes in secondary education. International Journal for Multidisciplinary Research, 5(5). https://doi.org/10.36948/ijfmr.2023.v05i05.7877
2. Aibar-Almazán, A., Castellote-Caballero, Y., Carcelén-Fraile, M. del C., Rivas-Campo, Y., & González-Martín, A. M. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot! as a tool for university teaching innovation. Frontiers in Psychology, 15, Article 1370084. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084
3. Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a
4. Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektivitas Kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kacanegara: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 135–144. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
5. Balaskas, S., Zotos, C., Koutroumani, M., & Rigou, M. (2023). Effectiveness of game-based learning in the engagement, motivation, and satisfaction of 6th grade pupils: A Kahoot! approach. Education Sciences, 13(12), Article 1214. https://doi.org/10.3390/educsci13121214
6. Casanova-Mata, I. (2023). Enhancing English acquisition: Effects of Among Us game-based gamification on language competence, motivation, attention, and attitude toward the English subject. Education Sciences, 13(11), Article 1094. https://doi.org/10.3390/educsci13111094
7. Ifenatuora, G. P., Awoyemi, O., & Atobatele, F. A. (2022). Advances in gamification and peer-based learning for promoting equity in secondary and tertiary education systems. International Journal of Social Science Exceptional Research, 1(2), 105–111. https://doi.org/10.54660/ijsser.2022.1.2.105-111
8. Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
9. Lubguban, N. S., Balili, L. I., & Elesio, J. M. (2025). Kahoot: Sparking innovation and engagement in modern teaching. International Journal of Research and Innovation in Social Science, Article 905000327. https://doi.org/10.47772/ijriss.2025.905000327
10. Lumbantoruan, J. H., & Ditasona, C. (2021). Game-based learning in education. Journal of Education and Learning (EduLearn). https://doi.org/10.11591/edulearn
11. Жабаев, Е., Досымов, Е., & Хикматулла, Ш. (2025). Білім алушылардың soft skills дағдыларын дамытуда цифрлық құралдардың әлеуеті. Математикалық модельдеу мен ақпараттық технологиялар білімде және ғылымда: Мектеп информатикасының 40-жылдығына және педагогика ғылымдарының докторы, профессор Е. Ы. Бидайбековтың 80 жылдық мерейтойына арналған X Халықаралық ғылыми-әдістемелік конференция материалдары (793–796-бб.). Алматы, Қазақстан. https://drive.google.com/file/d/1zBJobMrKsHYVQ57VLZ7uDnORRZlTJ2mx/view
12. Mao, J., & Lucas, T. (2024). Gamification elements and their impacts on education: A review. Multidisciplinary Reviews, 8(5), 2025155. https://doi.org/10.31893/multirev.2025155
13. Nazneen, S. S. (2024). Integrating gamification into curriculum design: Enhancing adolescent students’ decision making, problem solving and critical thinking capacities. mLAC Journal for Arts Commerce and Sciences (m-JACS), 2(3), Article 202. https://doi.org/10.59415/mjacs.v2i3.202
14. Párraga, A. P. B., Nagua, J. A. N., Bonifaz, M. M. V., Sevillano, N. D. C. S., Ordoñez, J. P. R., Baldeón, V. P. C., & Pacheco, C. (2025). Gamificación como estrategia innovadora para promover el aprendizaje significativo en estudios sociales. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(1), 1044. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15860
15. Pobryzghaieva, V., & Nalyvaiko, O. (2024). Digital tools for gamification of the educational process of junior school students in conditions of distance learning. Educological Discourse, 45(2). https://doi.org/10.28925/2312-5829.2024.2.3
16. Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in students’ motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033
17. Rayan, B., & Watted, A. (2024). Enhancing education in elementary schools through gamified learning: Exploring the impact of Kahoot! on the learning process. Education Sciences, 14(3), 277. https://doi.org/10.3390/educsci14030277
18. Sabellano, L. J. C., Aliman, A. B., Lim, R., Matugas, F. Y. M., & Bandala, G. E. (2025). The use of gamification approach in teaching science. International Journal of Research and Innovation in Social Science, Article 909000650. https://doi.org/10.47772/ijriss.2025.909000650
19. Sappaile, B. I. (2024). The impact of gamification learning on student motivation in elementary school learning. Scientechno Journal of Science and Technology, 3(2), Article 1050. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050
20. Saputri, Z. I. (2024). A comprehensive exploration of effective learning strategies through engaging and interactive Kahoot games in educational setting. Indonesian Research Journal on Education, 4(1). https://doi.org/10.31004/irje.v4i1.456
22. Sarzosa, S. M. Z., & Toaza, H. G. S. (2025). Gamificación con herramientas digitales para potenciar el aprendizaje y la motivación en el entorno educativo. Revista Social Fronteriza, 5(1). https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(1)620
23. Soboleva, E. V. (2019). Characteristic features of designing digital learning environments based on gaming technology. Science for Education Today, 9(4), 107–121. https://doi.org/10.15293/2658-6762.1904.07
24. Suárez, J. M. C., Ríos, O. R. W., Reyes, V. M., Morales, A. G. S., & Casana, P. F. D. (2024). Effects of gamification on critical thinking in elementary school students. Prohominum, 6(4), 112–125. https://doi.org/10.47606/acven/ph0289
25. Tsarev, R. Y. (2017). Применение Kahoot! при геймификации в образовании. International Journal of Advanced Studies, 7(1), 9–17. https://doi.org/10.12731/2227-930x-2017-1-9-17
26. Розлуцька, Г. М., & Назаров, В. (2023). Користування цифрових інструментів онлайн-сервісу «Kahoot!» в організації ігрової діяльності здобувачів початкової освіти. Освітні Обрії, 55(2), 41–45. https://doi.org/10.15330/obrii.55.2.41-45
Жүктеулер
Жарияланды
Дәйексөзді қалай келтіруге болады
Журналдың саны
Бөлім
Лицензия
Авторлық құқық (c) 2026 Yassawi Journal of Education Studies

Бұл жұмыс Creative Commons атрибуты бойынша лицензияланған. 4.0 Халықаралық лицензия.