Oyunlaştirma teknolojilerinin kullaniminin öğrencilerin yumuşak becerilerinin gelişimine etkisi

Yazarlar

  • I. USEMBAYEVA Khoja Akhmet Yassawi International Kazakh-Turkish University
  • B. BAIMUKHANBETOV Khoja Akhmet Yassawi International Kazakh-Turkish University
  • Sh. ABDURAHMANOVA Khoja Akhmet Yassawi International Kazakh-Turkish University

DOI:

https://doi.org/10.47526/3107-3123.54

Anahtar Kelimeler:

Oyunlaştırma teknolojileri, yumuşak beceriler, dijital eğitim, öğrenme motivasyonu, oyun temelli öğrenme

Özet

Modern eğitim sürecinde yalnızca alan-özgül bilgilerin edinilmesi artık yeterli görülmemekte; bu nedenle iletişim, sosyal etkileşim, eleştirel düşünme, takım çalışması, yaratıcılık ve öz-düzenleme gibi öğrencilerin yumuşak becerilerinin geliştirilmesi giderek daha fazla önem kazanmaktadır. Bu beceriler, öğrencilerin yalnızca akademik başarıları için değil, aynı zamanda gelecekteki mesleki ve toplumsal uyumları açısından da temel ön koşullar olarak değerlendirilmektedir. Ancak geleneksel öğretim yöntemleri, öğrencilerin aktif katılımını, içsel motivasyonunu ve kişisel gelişimini sağlamada sınırlı bir etkiye sahiptir. Bu bağlamda, eğitim uygulamalarında oyunlaştırma teknolojilerinin kullanımı güncel ve önemli bir pedagojik sorun olarak öne çıkmaktadır.

Bu çalışmanın amacı, eğitim sürecinde oyunlaştırma teknolojilerinin kullanılmasının öğrencilerin yumuşak becerilerinin gelişimine etkisini belirlemektir. Araştırmada teorik ve uygulamalı araştırma yöntemlerinin bir kombinasyonu kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlar, oyunlaştırma teknolojilerinin sistemli ve amaçlı kullanımının öğrencilerin öğrenme motivasyonunu artırdığını ve iletişim, sosyal etkileşim, takım çalışması, eleştirel düşünme ve öz-düzenleme becerilerinin gelişimi üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırılmış öğrenme ortamında öğrencilerin etkinlik düzeyleri ve öğrenme sürecine katılımları artmış, olumlu bir duygusal iklim oluşturulmuştur. Ayrıca, oyun mekaniklerine dayalı görevler, öğrenenlerin özerkliklerini, sorumluluk duygularını ve kendi öğrenme etkinliklerini bilinçli biçimde düzenleme becerilerini güçlendirmiştir.

Sonuç olarak, oyunlaştırma teknolojileri öğrencilerin yumuşak becerilerini geliştirmeye yönelik etkili bir pedagojik araç olarak nitelendirilebilir ve bu teknolojilerin eğitim sürecinde yaygın biçimde uygulanması, eğitimin kalitesinin artırılmasına katkı sağlamaktadır.

Referanslar

1. M. K. B. (2023). Exploring the impact of gamification on students’ motivation and learning outcomes in secondary education. International Journal for Multidisciplinary Research, 5(5). https://doi.org/10.36948/ijfmr.2023.v05i05.7877

2. Aibar-Almazán, A., Castellote-Caballero, Y., Carcelén-Fraile, M. del C., Rivas-Campo, Y., & González-Martín, A. M. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot! as a tool for university teaching innovation. Frontiers in Psychology, 15, Article 1370084. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084

3. Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a

4. Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektivitas Kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kacanegara: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 135–144. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

5. Balaskas, S., Zotos, C., Koutroumani, M., & Rigou, M. (2023). Effectiveness of game-based learning in the engagement, motivation, and satisfaction of 6th grade pupils: A Kahoot! approach. Education Sciences, 13(12), Article 1214. https://doi.org/10.3390/educsci13121214

6. Casanova-Mata, I. (2023). Enhancing English acquisition: Effects of Among Us game-based gamification on language competence, motivation, attention, and attitude toward the English subject. Education Sciences, 13(11), Article 1094. https://doi.org/10.3390/educsci13111094

7. Ifenatuora, G. P., Awoyemi, O., & Atobatele, F. A. (2022). Advances in gamification and peer-based learning for promoting equity in secondary and tertiary education systems. International Journal of Social Science Exceptional Research, 1(2), 105–111. https://doi.org/10.54660/ijsser.2022.1.2.105-111

8. Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

9. Lubguban, N. S., Balili, L. I., & Elesio, J. M. (2025). Kahoot: Sparking innovation and engagement in modern teaching. International Journal of Research and Innovation in Social Science, Article 905000327. https://doi.org/10.47772/ijriss.2025.905000327

10. Lumbantoruan, J. H., & Ditasona, C. (2021). Game-based learning in education. Journal of Education and Learning (EduLearn). https://doi.org/10.11591/edulearn

11. Жабаев, Е., Досымов, Е., & Хикматулла, Ш. (2025). Білім алушылардың soft skills дағдыларын дамытуда цифрлық құралдардың әлеуеті. Математикалық модельдеу мен ақпараттық технологиялар білімде және ғылымда: Мектеп информатикасының 40-жылдығына және педагогика ғылымдарының докторы, профессор Е. Ы. Бидайбековтың 80 жылдық мерейтойына арналған X Халықаралық ғылыми-әдістемелік конференция материалдары (793–796-бб.). Алматы, Қазақстан. https://drive.google.com/file/d/1zBJobMrKsHYVQ57VLZ7uDnORRZlTJ2mx/view

12. Mao, J., & Lucas, T. (2024). Gamification elements and their impacts on education: A review. Multidisciplinary Reviews, 8(5), 2025155. https://doi.org/10.31893/multirev.2025155

13. Nazneen, S. S. (2024). Integrating gamification into curriculum design: Enhancing adolescent students’ decision making, problem solving and critical thinking capacities. mLAC Journal for Arts Commerce and Sciences (m-JACS), 2(3), Article 202. https://doi.org/10.59415/mjacs.v2i3.202

14. Párraga, A. P. B., Nagua, J. A. N., Bonifaz, M. M. V., Sevillano, N. D. C. S., Ordoñez, J. P. R., Baldeón, V. P. C., & Pacheco, C. (2025). Gamificación como estrategia innovadora para promover el aprendizaje significativo en estudios sociales. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(1), 1044. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15860

15. Pobryzghaieva, V., & Nalyvaiko, O. (2024). Digital tools for gamification of the educational process of junior school students in conditions of distance learning. Educological Discourse, 45(2). https://doi.org/10.28925/2312-5829.2024.2.3

16. Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in students’ motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033

17. Rayan, B., & Watted, A. (2024). Enhancing education in elementary schools through gamified learning: Exploring the impact of Kahoot! on the learning process. Education Sciences, 14(3), 277. https://doi.org/10.3390/educsci14030277

18. Sabellano, L. J. C., Aliman, A. B., Lim, R., Matugas, F. Y. M., & Bandala, G. E. (2025). The use of gamification approach in teaching science. International Journal of Research and Innovation in Social Science, Article 909000650. https://doi.org/10.47772/ijriss.2025.909000650

19. Sappaile, B. I. (2024). The impact of gamification learning on student motivation in elementary school learning. Scientechno Journal of Science and Technology, 3(2), Article 1050. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050

20. Saputri, Z. I. (2024). A comprehensive exploration of effective learning strategies through engaging and interactive Kahoot games in educational setting. Indonesian Research Journal on Education, 4(1). https://doi.org/10.31004/irje.v4i1.456

21.https://app.genially.com/teams/694384cb3be330bc83a6b279/spaces/694384cb3be330bc83a6b29a/templates/home

22. Sarzosa, S. M. Z., & Toaza, H. G. S. (2025). Gamificación con herramientas digitales para potenciar el aprendizaje y la motivación en el entorno educativo. Revista Social Fronteriza, 5(1). https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(1)620

23. Soboleva, E. V. (2019). Characteristic features of designing digital learning environments based on gaming technology. Science for Education Today, 9(4), 107–121. https://doi.org/10.15293/2658-6762.1904.07

24. Suárez, J. M. C., Ríos, O. R. W., Reyes, V. M., Morales, A. G. S., & Casana, P. F. D. (2024). Effects of gamification on critical thinking in elementary school students. Prohominum, 6(4), 112–125. https://doi.org/10.47606/acven/ph0289

25. Tsarev, R. Y. (2017). Применение Kahoot! при геймификации в образовании. International Journal of Advanced Studies, 7(1), 9–17. https://doi.org/10.12731/2227-930x-2017-1-9-17

26. Розлуцька, Г. М., & Назаров, В. (2023). Користування цифрових інструментів онлайн-сервісу «Kahoot!» в організації ігрової діяльності здобувачів початкової освіти. Освітні Обрії, 55(2), 41–45. https://doi.org/10.15330/obrii.55.2.41-45

Yayınlanmış

2026-09-30

Nasıl Atıf Yapılır

USEMBAYEVA, I., BAIMUKHANBETOV, B., & ABDURAHMANOVA, S. (2026). Oyunlaştirma teknolojilerinin kullaniminin öğrencilerin yumuşak becerilerinin gelişimine etkisi. Yassawi Journal of Education Studies, 3(141), 31–44. https://doi.org/10.47526/3107-3123.54