Разработка и апробация игрового фреймворка для подготовки будущих учителей английского языка: экспертная оценка микротичинг-проектов
DOI:
https://doi.org/10.47526/3107-3123.33Ключевые слова:
геймификация, подготовка учителей, игровой курс, начальное образование, микротичинг, оценочная рубрика, игровое обучение.Аннотация
Статья представляет собой отчёт о разработке и апробации игрового курса и оценке уровня сформированности у будущих педагогов компетенций, необходимых для внедрения геймификации в школьную практику, а именно использования игровых методик в обучении младших школьников английскому языку. Разработанный фрэймворк состоит из: (а) 14-ти модулей, каждый из которых сочетает теорию и практические упражнения с рекомендациями по адаптации игр под образовательные потребности, (б) экзаменационного задания в виде подготовки микротичинг-проекта для оценки уровня навыков преподавания.
В исследовании приняли участие 62 третьекурсника одного из педагогических вузов Республики Казахстан. Студентов экзаменовали приглашённые эксперты. Для объективного оценивания подготовленных участниками мини-уроков была разработана специализированная 12-критериальная шкала с высокой внутренней согласованностью. Для проверки различий между средними баллами по критериям был проведён дисперсионный анализ с повторными измерениями, а для детализации потенциальных различий выполнен апостериорный анализ с поправкой Бонферрони. По оценкам экспертов, общая результативность курса была высокой (средние баллы по критериям варьировали от 3,97 до 4,42 по 5-балльной шкале; 66,13% студентов получили высокие итоговые оценки), что свидетельствует о позитивном уровне сформированности навыков преподавания иностранного языка с привлечением игровых технологий по итогам прохождения курса.
При этом состояние показателей было гомогенно, за исключением баллов по тайм-менеджменту, которые были статистически значимо ниже относительно критериев использования технологий и эмоциональной поддержки, что подчёркивает необходимость усиления акцента на управлении временем при интеграции цифровых инструментов. Научная новизна исследования состоит в комплексном синтезе геймификации с цифровыми технологиями, инклюзивными и кросс-культурными элементами в рамках целенаправленной подготовки будущих учителей (в отличие от большинства работ, ориентированных на обучение школьников), а также в разработке специализированного оценочного инструментария для микротичинг-проектов в контексте игрового обучения иностранному языку. Практическая
ценность заключается в разработке готовых к внедрению ресурсов для педагогов: игровых модулей и оценочного инструментария, применимых в программах педагогических вузов и курсов повышения квалификации.
Библиографические ссылки
1. Nazhen S., Kainbayeva L., Yeshmurat G. Development of an electronic environment for organizing independent work and its integration into the educational process // Yassawi Journal of Education Studies. – 2026. – №1(139). – P. 136–150. https://doi.org/10.47526/2026-1/3107-3123.11
2. Gundersen S.W., Lampropoulos G. Using serious games and digital games to improve students' computational thinking and programming skills in K-12 education: A systematic literature review // Technologies. – 2025. – Vol. 13. – №3. – Article 113. https://doi.org/10.3390/technologies13030113
3. Mohlaroyim A. Effective methods of teaching English in the classroom // Journal of New Century Innovations. – 2025. – Vol. 70. – №2. – P. 132–135. https://scientific-jl.com/new/article/view/1725/1648
4. Saputra A., Hijriyah U., Romlah L. S., Susanti A., Shabira Q. Trends and developments in gamification for science education: A Bibliometric review from 2019 to 2023 // Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. – 2025. – Vol. 11. – №1. – P. 30–44. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i1.10169
5. Chen Y. Using a game-based translation learning app and Google apps to enhance translation skills: Amplification and omission // International Journal of Human–Computer Interaction. – 2023. – Vol. 39. – №20. – P. 3894–3908. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2108591
6. Weisberg L., Dawson K., Dana N.F. Engaging preservice teachers in the design of digital breakout games in an educational technology course // Journal of Digital Learning in Teacher Education. – 2022. – Vol. 38. – №2. – P. 71–88. https://doi.org/10.1080/21532974.2022.2038738
7. Gumbi N.M., Sibaya D., Chibisa A. Exploring pre-service teachers' perspectives on the integration of digital game-based learning for sustainable STEM education // Sustainability. – 2024. – Vol. 16. – №3. – Article 1314. https://doi.org/10.3390/su16031314
8. Liat E., Hayak M. The integration of digital games into teaching and learning – A unique constructivist framework // British Journal of Educational Technology. – 2024. – P. 1–21. https://doi.org/10.1111/bjet.13555
9. Krishnan S.D., Norman H., Md Yunus M. Online gamified learning to enhance teachers' competencies using Classcraft // Sustainability. – 2021. – Vol. 13. – №19. – Article 10817. https://doi.org/10.3390/su131910817
10. Hu Y. Kahoot! in the classroom: Examining the impact of a game-based student response system on pre-service teachers' academic achievement and perceptions // Innovations in Education and Teaching International. – 2024. – Vol. 61. – №5. – P. 960–971. https://doi.org/10.1080/14703297.2023.2250757
11. Mursalin M., Saputra E., Ali M. A literature review on gamification as an interactive approach in mathematics learning for elementary school students // International Journal of Trends in Mathematics Education Research. – 2024. – Vol. 7. – №4. – P. 18–23. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v7i4.367
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 Yassawi Journal of Education Studies

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.