Geleceğin ingilizce öğretmenlerinin yetiştirilmesi için oyun çerçevesinin geliştirilmesi ve denenmesi: mikro öğretim projelerinin uzman değerlendirmesi
DOI:
https://doi.org/10.47526/3107-3123.33Anahtar Kelimeler:
oyunlaştırma, öğretmen yetiştirme, oyun kursu, ilköğretim, mikro öğretim, değerlendirme rubriği, oyunla öğretim.Özet
Makale; oyun kursunun geliştirilmesi, denenmesi ve geleceğin öğretmenlerinin okul uygulamalarına oyunlaştırmayı entegre etmeleri için gerekli yeterliliklerin gelişim düzeyinin değerlendirilmesi, özellikle ilkokul öğrencilerine İngilizce öğretiminde oyun metodolojilerinin kullanılmasına ilişkin bir rapor şeklinde yazılmıştır. Geliştirilen yapı şunlardan oluşmaktadır: (a) her birinde oyunların eğitim ihtiyaçlarına uyarlanmasına yönelik önerilerin yer aldığı teorik ve pratik alıştırmalardan oluşan 14 modül; (b) öğretim becerilerinin düzeyini değerlendirmek amacıyla bir mikro öğretim projesi hazırlama şeklindeki sınav görevi.
Araştırmaya Kazakistan Cumhuriyeti’ndeki bir eğitim fakültesinin üçüncü sınıfında öğrenim gören 62 öğrenci katılmıştır. Öğrencilerin sınavı, davet edilen uzmanlar tarafından yapılmıştır. Katılımcılar tarafından hazırlanan mikro dersleri nesnel bir şekilde değerlendirmek amacıyla yüksek iç tutarlılığa sahip 12 kriterli özel bir ölçek geliştirilmiştir. Ortalama puanlar arasındaki farkları test etmek için tekrarlı ölçümler varyans analizi yürütülmüştür. Olası farkları ayrıntılı bir şekilde netleştirmek için Bonferroni düzeltmeli post-hoc analizi gerçekleştirilmiştir. Uzmanların değerlendirmesine göre kursun genel etkililiği yüksektir (kriterlere göre ortalama puan 5 puanlık ölçekte 3,97 ile 4,42 arasındadır); bu durum, kursun tamamlanması sonucunda oyun teknolojileri kullanılarak yabancı dil öğretme becerilerinin gelişiminin olumlu düzeyi hakkında net bir şekilde konuşmaya imkan tanımıştır.
Ayrıca, teknoloji kullanımı ve duygusal destek kriterlerine kıyasla istatistiksel olarak daha düşük olan zaman yönetimi puanları hariç tutulursa, göstergelerin yapısı homojendir. Bu durum, dijital araçlar entegre edilirken zaman yönetimine verilen vurgunun artırılması gerektiğini göstermektedir. Araştırmanın bilimsel yeniliği; geleceğin öğretmenlerinin hedeflenen eğitimi çerçevesinde oyun faaliyetlerinin dijital teknolojiler, kapsayıcı ve kültürlerarası ögelerle bütüncül sentezinden (doğrudan ilkokul öğrencilerine odaklanan çalışmaların çoğundan farklı olarak) ve oyun aracılığıyla yabancı dil öğretimi bağlamında mikro öğretim projeleri için özelleştirilmiş değerlendirme araçlarının geliştirilmesinden oluşmaktadır. Uygulamalı değeri ise öğretmenler için uygulamaya hazır kaynakların, yani eğitim fakültelerinin ve hizmet içi eğitim kurslarının programlarında kullanılabilecek oyun modüllerinin ve değerlendirme araçlarının geliştirilmesidir.
Referanslar
1. Nazhen S., Kainbayeva L., Yeshmurat G. Development of an electronic environment for organizing independent work and its integration into the educational process // Yassawi Journal of Education Studies. – 2026. – №1(139). – P. 136–150. https://doi.org/10.47526/2026-1/3107-3123.11
2. Gundersen S.W., Lampropoulos G. Using serious games and digital games to improve students' computational thinking and programming skills in K-12 education: A systematic literature review // Technologies. – 2025. – Vol. 13. – №3. – Article 113. https://doi.org/10.3390/technologies13030113
3. Mohlaroyim A. Effective methods of teaching English in the classroom // Journal of New Century Innovations. – 2025. – Vol. 70. – №2. – P. 132–135. https://scientific-jl.com/new/article/view/1725/1648
4. Saputra A., Hijriyah U., Romlah L. S., Susanti A., Shabira Q. Trends and developments in gamification for science education: A Bibliometric review from 2019 to 2023 // Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. – 2025. – Vol. 11. – №1. – P. 30–44. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i1.10169
5. Chen Y. Using a game-based translation learning app and Google apps to enhance translation skills: Amplification and omission // International Journal of Human–Computer Interaction. – 2023. – Vol. 39. – №20. – P. 3894–3908. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2108591
6. Weisberg L., Dawson K., Dana N.F. Engaging preservice teachers in the design of digital breakout games in an educational technology course // Journal of Digital Learning in Teacher Education. – 2022. – Vol. 38. – №2. – P. 71–88. https://doi.org/10.1080/21532974.2022.2038738
7. Gumbi N.M., Sibaya D., Chibisa A. Exploring pre-service teachers' perspectives on the integration of digital game-based learning for sustainable STEM education // Sustainability. – 2024. – Vol. 16. – №3. – Article 1314. https://doi.org/10.3390/su16031314
8. Liat E., Hayak M. The integration of digital games into teaching and learning – A unique constructivist framework // British Journal of Educational Technology. – 2024. – P. 1–21. https://doi.org/10.1111/bjet.13555
9. Krishnan S.D., Norman H., Md Yunus M. Online gamified learning to enhance teachers' competencies using Classcraft // Sustainability. – 2021. – Vol. 13. – №19. – Article 10817. https://doi.org/10.3390/su131910817
10. Hu Y. Kahoot! in the classroom: Examining the impact of a game-based student response system on pre-service teachers' academic achievement and perceptions // Innovations in Education and Teaching International. – 2024. – Vol. 61. – №5. – P. 960–971. https://doi.org/10.1080/14703297.2023.2250757
11. Mursalin M., Saputra E., Ali M. A literature review on gamification as an interactive approach in mathematics learning for elementary school students // International Journal of Trends in Mathematics Education Research. – 2024. – Vol. 7. – №4. – P. 18–23. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v7i4.367
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2026 Yassawi Journal of Education Studies

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.